Ostatnio: 8 miesięcy. Postów: 1. 1. Witam, potrzebuje pomocy w napisaniu gry "chińczyk" w języku Java. Zasady: Zaimplementuj w pełni funkcjonalną grę rozpoczynającą się od wyboru ilości graczy, następnie samą rozgrywkę (zgodną z opisanymi zasadami) zakładającą że po wylosowaniu ilości oczek na kostce gracz zdecyduje którym Każde nowe znaczenie przed dodaniem do naszego słownika na stałe zostanie zweryfikowane przez moderatorów. Słowo „Jedynka” w słownikach zewnętrznych. Niżej znajdziesz odnośniki do zewnętrznych słowników, w których znaleziono materiały związane z terminem Jedynka: » Słownik rymów do słowa Jedynka. Przede wszystkim, aplikacja ta pozwala na szybkie i łatwe wylosowanie liczby od 1 do 6, co może być bardzo przydatne w różnego rodzaju grach, zabawach czy też podczas podejmowania decyzji. Ponadto, korzystanie z rzutu kostką do gry online jest bardzo wygodne, ponieważ nie trzeba mieć fizycznej kostki przy sobie. komplet patyczków do tej gry: oczko: punkt na kostce do gry: bile: kule do gry w snookera: kort: plac do gry w tenisa: boisko: miejsce do gry w piłkę Rozwiązanie zadania z matematyki: Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo zdarzenia polegającego na tym, że wynikiem rzutu są dwa orły i sześć oczek na, Różne, 9489049 https://akademia-matematyki.edu.pl/ Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo zdarze . Popularna zabawa, która towarzyszy ludziom od starożytności do czasów dzisiejszych. Celem gry w kości, w większości odmian (generał, poker), jest zdobycie jak największej ilości punktów. Zestaw do gry w kości zawiera niewielką liczbę elementów potrzebnych do rozgrywki, dzięki czemu jest prosty w przygotowaniu. Z tego artykułu dowiesz się: jak się gra w kości? jak wygląda tabela do gry w kości? jakie są rodzaje gry w kości? Co potrzebujemy do gry w kości? Do rozgrywki potrzebne będą wyłącznie sześcienne kostki do gry o oznaczeniach od 1 do 6 (możemy znaleźć nawet w innych grach planszowych) oraz rzecz (kartka, telefon), na której zapisywać będziemy wyniki. Ile osób potrzeba do gry? Kości to gra przeznaczona dla 2 do 4 osób. Nie ma jednak przeciwwskazań, by było ich więcej, wydłuży to jednak znacząco czas gry. Jak długo trwa rozgrywka? W zależności od ilości osób oraz tempa gry - około 15 minut. Początkowo może zająć więcej czasu ze względu na przyswojenie zasady gry w kości. Gra w kości - zasady, tabela oraz punktacja Najpopularniejszą ze wszystkich rodzajów gry w kości jest Yahtzee (generał). Do tej odmiany potrzebujemy pięciu kości do gry. Rozgrywka trwa 13 kolejek. W każdej kolejce mamy prawo do 3 rzutów kośćmi. Pierwszy rzut odbywa się zawsze pięcioma kostkami. W kolejnych dwóch rzutach gracz używa taką ilość kostek, jaką uważa za stosowną - pasującą do jego koncepcji. Jeśli za pierwszym razem kombinacja oczek odpowiada osobie rzucającej, może ona zrezygnować z drugiego i trzeciego rzutu. Po skończonej swojej turze rzutów, gracz ma obowiązek zapisać układ oczek uzyskany na kostkach i dopasować go do jednej z 13 kategorii tabeli. Kategoria, która zostanie wybrana, musi być przemyślana, ponieważ nie będzie opcji ponownego jej wyboru. Tabelę dzielimy na część górną oraz dolną, a zsumowane ich wartości - dają nam wynik końcowy. W górnej części znajdziemy podział na 6 kategorii (jedynki, dwójki, trójki, czwórki, piątki oraz szóstki). Gracz decyduje, gdzie zapisać wartość z danej kolejki, przykładowo, przy wyrzuceniu dwóch czwórek, dwóch piątek i dwójki, może wybrać opcję pierwszą (czerwony kolor) zdobywając 8pkt, opcję drugą (zielony kolor) - 10pkt lub opcję trzecią (niebieski kolor) - 2pkt. To, w którym polu zdecyduje się wpisać daną wartość, ma duże znaczenie w dalszej części rozgrywki. Uzyskanie w tej części tabeli 63 punktów lub więcej, gwarantuje zawodnikowi premię w wysokości dodatkowych 35 pkt. Dolna część przedstawia siedem kategorii, tj. “trzy jednakowe”, “cztery jednakowe”, “ful”, “mały strit”, “duży strit”, “generał” oraz “szansa”. Tak jak nazwa może wskazywać “trzy jednakowe” oraz “cztery jednakowe” to kombinacja, w której mamy trzy lub cztery jednakowe wartości na kościach w danej kolejce rzutów. W przypadku rzucenia 3, 5, 3, 3 i 3 oczek wypadają nam obydwie kombinacje. Sami decydujemy, którą wybieramy. W obu przypadkach wartością jest suma oczek z pięciu kostek. W tym przypadku będzie taka sama tj. 17 oczek. “Ful”, tak jak w pokerze, jest to kombinacja, trójki i pary, np. wyrzucenie 5,5,5,3,3, lub 4,4,4,1,1 daje tą samą wartość - czyli 25pkt. W przypadku niewyrzucenia fula, wpisujemy 0pkt. Tak samo jak w przypadku górnej tabeli, muszą być one uzupełnione. Do zdobycia małego strita potrzeba czterech kolejnie po sobie następujących cyfr (wartości kostki), przykładowo: 1,2,3,4,6 lub 1,3,4,5,6. Takie ułożenie kości pozwala zdobyć 30 pkt. Duży strit jest rozszerzeniem małego, w tej kombinacji potrzeba aż pięciu kolejnych cyfr, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6. Za dużego strita dostajemy 40 pkt. Zdobycie “generała” polega na wyrzuceniu pięciu kostek o tej samej liczbie oczek np. 5,5,5,5,5 lub 2,2,2,2,2 – dostajemy za to 50 pkt. Każdy kolejny wyrzucony generał, może być traktowany jako joker, w przypadku, gdy rubryka generał oraz cała górna tabela gracza została wcześniej uzupełniona. Dżokera zapisuje się w dolnych kategoriach tabeli punktacji, otrzymując stosowną liczbę punktów, w przypadku fula – 25, małego strita – 30, zaś dużego - 40 punktów. Za każdego kolejnego generała gracz otrzymuje 100 pkt premii, ale tylko wtedy, gdy pierwszy został zapisany w kategorii generał. Szansa to suma wszystkich kości wyrzuconych w danej turze np. 3,5,2,1,4 – to 15pkt, zaś 6,6,6,3,2 daje nam 23pkt. Po wypełnieniu całej tabeli, pora na zsumowanie wszystkich punktów z obu tabel, górnej i dolnej (w przypadku gracza 3 jest to 186pkt). Wygrywa gracz z największą ilością punktów, kolejne miejsca zajmują odpowiednio gracze z coraz to niższą sumą punktów. Inne rodzaje gry w kości Tysiąc - Do gry potrzeba pięciu klasycznych kości (1-6) oraz kartki lub telefonu do zapisywania wyników. . Jest ona dozwolona dla dowolnej liczby osób. W celu rozpoczęcia rozgrywki należy wylosować, który z graczy ma zacząć, reszta kolejności powinna iść zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tysiąc - punktacja W tej odmianie gry w kości punktowana jest każda jedynka oraz piątka, trzy oraz cztery wyrzucone takie same cyfry, strit (5 kolejnych następujących po sobie cyfr: 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6), wyrzucenie pięciu tych samych cyfr – zdobycie 1000pkt oraz automatyczna wygrana. Punktacja wygląda następująco: jedynka - 10pkt, dwie jedynki - 20pkt, trzy jedynki - 100pkt, cztery jedynki– 200pkt jedna piątka - 5pkt, dwie piątki - 10pkt trzy te same cyfry (z wyjątkiem jedynek) - wartość oczka razy 10 cztery te same (z wyjątkiem jedynek) - wartość oczka razy 20 strit – 150pkt Pięć takich samych wartości - 1000pkt Gracz, który zaczyna i nie wyrzuci jednego z powyższych układów, zdobywa 0 punktów i przekazuje gości kolejnemu. Osoba, która wyrzuciła 5,5,3,2,4 trafiła jedną z kombinacji - dwie piątki. Zdobywa 10 pkt i może rzucać dalej kośćmi niepunktowanymi (3,2,4). Wygranym zostaje gracz, który pierwszy zdobędzie 1000 punktów. Please verify you are a human Access to this page has been denied because we believe you are using automation tools to browse the website. This may happen as a result of the following: Javascript is disabled or blocked by an extension (ad blockers for example) Your browser does not support cookies Please make sure that Javascript and cookies are enabled on your browser and that you are not blocking them from loading. Reference ID: #11c5e83e-123b-11ed-9134-57596f6e5357 Tamara KuźmaNauczyciel klas I-IIISzkoła Podstawowa nr 3w HajnówceWstępNauczanie zintegrowane stanowi najniższy szczebel kształcenia ogólnego. Jest ono fundamentem, na którym opiera się dalsze kształcenie i wychowanie. Te pierwsze trzy lata nauki odgrywają szczególną rolę w życiu każdego dziecka, dlatego przez cały czas znani pedagodzy i wychowawcy, znający doskonale psychikę dziecka w wieku od 7 do 10 lat, starają się ciągle udoskonalać program nauczania w kl. I-III, a tym samym stworzyć dzieciom najdogodniejsze warunki i metody zarówno dzisiaj, jak i w przyszłości, jest i będzie przedmiotem, którego uczyć się będą uczniowie w ciągu całego pobytu w szkole. Dlatego pierwsze kontakty z matematyką powinny być dla dziecka przyjemne. Swoje zmagania z pierwszymi problemami powinno ono przeżywać jako osobiste sukcesy. Porażki i niepowodzenia mogą zaważyć na dalszej nauce tego trudnościach, jakie nastręcza nauczanie matematyki, świadczą słabe wyniki nauczania oraz dość rozpowszechniona niechęć młodzieży do tego przedmiotu. Nie wystarczy stwierdzić, że trudności istnieją, trzeba zdawać sobie sprawę z przyczyn, które je powodują szukać dróg do ich więc szkoły jest stworzyć warunki do rozwoju zdolności matematycznych, a nie stwierdzić bezradnie ich brak. Tylko takie nauczanie jest efektywne, które budzi zainteresowanie i przykuwa uwagę ucznia. Dużą pomocą może tu być organizowanie gier i zabaw dydaktycznych i rozwiązywanie różnego rodzaju rozrywek przeze mnie gry i zabawy dydaktyczne można wykorzystać przy realizacji działań z przekroczeniem progu dziesiątkowego. Przekroczenie progu dziesiątkowego jest umiejętnością podstawową, na której opiera się technika rachunkowa wszystkich czterech działań arytmetycznych, dlatego nie należy żałować czasu na staranne opracowanie tego I ZABAWY DYDAKTYCZNE DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACHGry i zabawy oraz odpowiednie środki dydaktyczne powinny być stosowane jak najczęściej na zajęciach matematycznych. One to przyczyniają się do rozwijania motywacji uczenia się matematyki i pokonywania trudności. Stwarzają dziecku dużo radości i zabawy, a przy tym także uczą. Jednak spełniają te oczekiwania tylko wówczas, gdy są ciekawe, odpowiednio dobrane do możliwości rozwojowych uczniów, dokładnie wyjaśnione. Mam nadzieję, że zaproponowane przeze mnie gry i zabawy będą pomocą w pracy nauczycieli przy realizacji dodawania i odejmowania w zakresie 10 KOSTEK• 10 sześciennych kostek do gryNauczyciel proponuje dziecku następujące proste zadania:Weź trzy kostki, rzuć je, a następnie ułóż tak, aby łatwiej ci było dodać wyrzucone oczka. Zrób to jeszcze raz. Weź cztery kostki, rzuć je i ułóż tak, aby łatwiej ci było dodać wyrzucone można je ułożyć w inny sposób?W dalszych ćwiczeniach należy stopniowo zwiększać liczbę kostek, aż do dziesięciu. Za każdym razem liczba możliwych sposobów ułatwiających podział kostek na gromadki może się zwiększać. Również liczba kostek w każdej gromadce może być inna. 2) DODAJ LUB ODEJMIJ• plansza• po 10 drobnych przedmiotów dwóch rodzajów dla każdego gracza, W zabawie biorą udział dwaj gracze lub dwie liczb umieszczonych w prostokącie należy wybrać dwie liczby i dodać je albo odjąć. Jeżeli otrzymany wynik znajduje się na planszy, gracz, który otrzymał taką sumę lub różnicę, kładzie na odpowiednim polu swój pionek. Przed ustawieniem pionka grający wypowiadają głośno wykonywane działanie. Wygrywa ten z graczy, któremu uda się połączyć własnymi pionkami przeciwległe boki planszy. Boki, które łączymy, oznaczone są na planszy tymi samymi znaczkami. Na tych samych zasadach opiera się gra „ WYBIERZ I DODAJ” 3) SZTAFETA• planszaW grze biorą udział dwie osoby. Zaczynają równocześnie. Gracze wypełniają zewnętrzne okienka planszy (każdy swojej), zaczynając od okienka z liczbą 20 i posuwając się w kierunku strzałki. Na umówiony sygnał zamieniają się planszami. Każdy przepisuje liczbę z ostatniego wypełnionego przez kolegę okienka zewnętrznego w przylegającym do niego okienku wewnętrznym i w ten sam sposób rozpocznie wypełnianie okienka wewnętrznego. Na sygnał „stop” gracze przerywają i podliczają swoje punkty karne (po jednym za każde nie wypełnione okienko i za każdy błąd). Wygrywa ten, kto ma mniej punktów PIRAMIDA• planszaGra jest indywidualna. Nauczyciel dyktuje np. 20 liczb, natomiast uczniowie zaznaczają te liczby kropkami. Liczby mogą być tak dobrane, aby układały się w pewne ornamenty, np. piramidy. Każdy błąd będzie dobrze widoczny. Można dyktować również „łańcuszek” liczbowy, a uczniowie wynik zaznaczają BUDZIK• plansza• wyniki działańZadaniem ucznia jest obliczyć wyniki działań znajdujących się na tarczy zegara. Wyniki te znajdują się obok na podanych figurach. Uczeń układa je w odpowiednim miejscu na tarczy zegarowej. Po odwróceniu odczytuje, którą godzinę wskazują UKŁADANKA LICZBOWA• plansza• wyniki działań na kartonikachDzieci otrzymują planszę z działaniami, oraz wyniki tych działań na oddzielnych kartonikach. Zadaniem dzieci jest obliczyć wynik działania i umieścić w tym miejscu odpowiedni kartonik. Po odwróceniu, uczeń odczytuje hasło: Kto się do przyjaciół śmieje, temu uśmiech nie POMAGAJ LOSOWI• trzy kostki do gry• plansza• żetonyGra grupowa. Każdy gracz na zmianę wykonuje 10 rzutów trzema kostkami. Liczby wyrzuconych oczek można do siebie dodać lub je przez siebie mnożyć. Otrzymany wynik wskazuje, w którym okienku ustawisz swój żeton, np. gdy wyrzucisz na kostce 4,5 i 5 oczek wtedy możesz wykonać działanie:(5+5)*4=10*4=40lub (5*5)+4=25+4=29lub 5+5+4=14Jakość pól zależy od zajmowanego skończeniu gry należy podliczyć NAJBLIŻEJ DO 100• kostka do gry• ołówek• tabelkaNa wstępie każdy otrzymuje na kartce następującą tabelkę:Dziesiątki JednościSuma Gracze kolejno rzucają kostką i zapisują w tabelce wynik rzutu. Można go wpisać w rzędzie dziesiątek ( wtedy w rzędzie jedności wpisuje się 0 ) albo w rzędzie jedności. Po siedmiu kolejkach gracze dodają liczby w swoich tabelkach. Ten z nich którego wynik jest zbliżony do 100, wygrywa. Wspólnie zastanawiamy się, jakie wyniki rzutów byłyby PUZZLE LICZBOWE• plansza• wyniki działańZadaniem ucznia jest obliczyć wyniki działań znajdujących się na planszy. Wyniki te znajdują się obok na kartonikach. Uczeń układa je w odpowiednim miejscu na planszy. Po odwróceniu otrzymuje ) DOJDŹ JAK NAJBLIŻEJ• talia kart• papier• ołówekLiczba uczestników jest dowolna. Z pełnej talii kart wyjmujemy dziesiątki, walety, damy i króle. Pozostałe karty tasujemy. Każdemu z graczy rozdaje się po cztery karty. Rozdający wykłada z talii kolejne dwie karty i układa je obok siebie. Na przykład jeśli wyłoży szóstkę i asa, powstanie liczba Sposób. Każdy z uczestników zabawy układa swoje cztery karty w liczby dwucyfrowe w taki sposób, aby ich suma była mniejsza od wyłożonej liczby16+ 39=55Gracz, który najbardziej zbliżył się do wyłożonej liczby zapisuje sobie 2 punkty, drugi w kolejności 1 Sposób. Każdy z uczestników zabawy układa swoje cztery karty w liczbydwucyfrowe w taki sposób, aby ich różnica była jak najbliższa wyłożonej wcześniej liczbie (jak najbliższa liczbie 61) to: 96-31=65Przed wyłożeniem nowej liczby dwucyfrowej gracze mogą zdecydować, czy chcą nowe 4 karty, czy wolą układać z otrzymanych RAJD PO DRABINCE• kostka do gry• kartki z poleceniami• planszaW grze może uczestniczyć czworo dzieci. Każde posiada kostkę do gry. Dodatkowo grający otrzymują kartkę z poleceniami odpowiadającymi literom w kółkach. Dzieci ustawiają pionki na numerkach. Jeżeli komuś uda się wyrzucić pięć oczek może przeskoczyć na kółko A. Gracz wyrzucając oczka, wędruje po drabinkach, a napotykając na literę wykonuje przyporządkowane polecenie. Grający wybiera sam jedną z dróg prowadzącą do mety. Polecenia uczeń zapisuje na kartce. Poprawność wykonywanych zadań uczniowie kontrolują sami lub Oblicz działanie 56+19=B- Wypłać resztę ze 100 zł, jeżeli przyjąłeś 62złC- Przesuń się na literkę DD- Oblicz działanie 84-26=E- Oblicz działanie 34+57-20=F- Oblicz dopełniając do dziesięciu 63+28=G- Oblicz dowolnym sposobem 94-9=H- Ile trzeba dodać do każdej poprzedniej liczby, aby otrzymać ten ciąg (32, 40, 45, 47)I- Wstaw brakującą liczbę 57-28+.....=10012) JAKA TO LICZBA• kartoniki z działaniami• liczby na patyczkachGra może być prowadzona przez nauczyciela, bądź ucznia. Nauczyciel pokazuje dzieciom na kartce działania i pyta:-Jaką liczbę przedstawia zapis?Uczniowie pokazują daną liczbę na obserwuje ile dzieci obliczyło poprawnie, a ile Gucewicz-SawickaJ.: Przykłady gier dydaktycznych w nauczaniu początkowym, "Nauczanie początkowe". Kielce, Nr 4 1981/822. Hemmerling W.: Gry i zabawy dydaktyczne. Warszawa ,WSiP, 19793. Hemmerling W.; Zabawy matematyczne jako czynnik poznawczej i społecznej aktywności uczniów klas I-III, "Życie Szkoły" 1978, Nr 124. Kleczek K.: Aktywność uczniów w procesie nauczania i wychowania, "Życie Szkoły" 1994, Nr l5. Matthews J.: Kiermasz pomysłów. Warszawa, WSiP, 19926. Pisarski M.: Matematyka dla naszych dzieci .Warszawa, Wyd."ECERI" 19927. Stucki E.: Metodyka nauczania matematyki w klasach niższych, część I i II, Bydgoszcz, WSP, 19928. Talarczyk E.: Zbiór gier i zabaw matematycznych dla klas I-III, Białystok, ODN, 1985Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych: zmiany@ największy w Polsce katalog szkół- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> (w zakładce "Nauka"). Pozostałe ogłoszenia Znaleziono 233 ogłoszenia Znaleziono 233 ogłoszenia Twoje ogłoszenie na górze listy? Wyróżnij! Interaktywne Słonik-gra-świeci i 3 kostki i 1 Fisher Price Zabawki » Zabawki dla niemowląt 55 zł Kraków, Podgórze dzisiaj 08:08 Gra Logiczna Kostka Magiczna Układanka Dla Dzieci » Pozostałe dla dzieci 60 zł Łopuszno wczoraj 22:15 Gra Logiczna Łamigłówka Kostki Sudoku Dla Dzieci » Pozostałe dla dzieci 94 zł Łopuszno wczoraj 22:15 Kostka Rubika gra logiczna Zabawki » Gry dla dzieci 9 zł Tarnów wczoraj 21:53 Smily play kostka edukacyjna świeci gra Zabawki » Zabawki edukacyjne 30 zł Poznań, Dębiec wczoraj 18:40 Chicco TĘCZOWA KOSTKA Projektor Lampka Gra Melodie Zabawki » Zabawki dla niemowląt 60 zł Sadykierz wczoraj 17:21 Zabawka edukacyjna Kostka Smiki duża Play muzyczna gra świeci Zabawki » Zabawki edukacyjne 35 zł Katowice, Piotrowice-Ochojec wczoraj 16:00 Sowa Skip Hop gratis miękka kostka Babydream Zabawki » Gry dla dzieci 30 zł Gdynia, Grabówek wczoraj 14:40 Kostka drewniana edukacyjna Goki Zabawki » Gry dla dzieci 99 zł Do negocjacji Kraków, Bronowice wczoraj 13:28 Kostki grające na baterie Zabawki » Gry dla dzieci 25 zł Leszno wczoraj 10:51 Projektor Chicco Tęczowa kostka lampka gra Dla Dzieci » Pozostałe dla dzieci 48 zł Żukowo-Wieś wczoraj 08:35 Kostka edukacyjna sześcian Clementoni 10 gier Zabawki » Zabawki edukacyjne 40 zł Bielsko-Biała wczoraj 08:18 Kostka edukacyjna do układania drewniana, gra logiczna, układanka Zabawki » Puzzle 9 zł Malbork 31 lip Opłatek urodzinowy kostka gra logiczna jak rubik jak kostka rubika Dla Dzieci » Pozostałe dla dzieci 11,99 zł Twardogóra 31 lip Gra Professor Puzzle Einstein Atom Łamigłówka kostka Zabawki » Puzzle 69 zł Będzin, Boleradz 31 lip Kostka/projektor grająca Chicco NOWA! Zabawki » Gry dla dzieci 80 zł Leszno 31 lip Gra logiczna drewniana kostka / puzzle Zabawki » Puzzle 12 zł Suchy Las 31 lip Kostka smily, zabawka grająca Zabawki » Gry dla dzieci 22 zł Warszawa, Śródmieście 31 lip Kostka interaktywna Smiki gra świeci Zabawki » Zabawki dla niemowląt 30 zł Katowice, Piotrowice-Ochojec 31 lip Pionki i Kostki do Gry Small Foot Zabawki » Pozostałe 10 zł Tarnobrzeg 31 lip Logiczna układanka KOSTKA gra zręcznościowa Z1060 Zabawki » Puzzle 8,99 zł Łopuszno 31 lip Duża Kostka Grająca DUMEL DISCOVERY Pudełko Uczydełko Zabawki » Gry dla dzieci 65 zł Poznań, Dębiec 31 lip Grająca kostka.. Zabawki » Gry dla dzieci 10 zł Sosnowiec 31 lip Samochodziki z mata do gry 6 pojazdów kostka pro kids Zabawki » Samochody i pojazdy 60 zł Katowice, Bogucice 31 lip Gra z kostką Misiowe Puzzelki Zabawki » Gry dla dzieci 15 zł Wałbrzych 31 lip Drewniana Kostka edukacyjna 8 gier przeplatanka zegar układanka Zabawki » Zabawki edukacyjne 60 zł Szczecin, Świerczewo 31 lip Piesek Psikus interaktywny z kostką kością gra świeci Zabawki » Zabawki dla niemowląt 39 zł Gójsk 30 lip Kostka edukacyjna Smily Play interaktywna gra i swieci Zabawki » Zabawki dla niemowląt 45 zł Plewiska 30 lip kostka grająca dla dziecka Zabawki » Gry dla dzieci 65 zł Żukowo 30 lip Zabawki kostka do gry Zabawki » Pozostałe 11 zł Oświęcim 30 lip Popit gra pop it z kostkami, duza plansza xxl Zabawki » Gry dla dzieci 45 zł Poznań, Ławica 30 lip Kostka gra edukacyjna Zabawki » Zabawki edukacyjne 69 zł Wola Rafałowska 30 lip Duże drewniane kostki do gry w kości i nie tylko Zabawki » Pozostałe 35 zł Rybnik 29 lip Kostka Rubica orginalna Zabawki » Gry dla dzieci 50 zł Do negocjacji Tyniec Mały 29 lip Srebna figurka super zings kostka do gry seria 3 Zabawki » Figurki 12 zł Wrocław, Psie Pole 29 lip Nowa kostka logiczna Okrągła układanka - zabawka gry Zabawki » Puzzle 9 zł Trzebinia 29 lip Kostki do gry z emocjami MONTESSORI Zabawki » Pozostałe 50 zł Do negocjacji Strzałkowo 29 lip Duże, drewniane kostki do gry 3x3x3 Zabawki » Pozostałe 10 zł Gdańsk, Piecki-Migowo 29 lip Matematyka w kostce gra edukacyjna 5+ Zabawki » Zabawki edukacyjne 15 zł Słupca 29 lip Gra 1. Liczby dwucyfrowe Uczniowie otrzymują dwie kostki i wykonują na przemian rzuty. Z uzyskanych oczek tworzą największe liczby dwucyfrowe. Kto uzyskał największą liczbę dostaje punkt (żeton). Gra 2. Bingo Matematyczne 2 kostki dziesięciościenne z liczbami 1-10, plansze do gry w bingo 3x3 lub 4x4. Uczniowie wpisują dowolne liczby, które są wynikami tabliczki mnożenia (łatwiejsza wersja - nauczyciel pokazuje tabliczkę mnożenia i uczniowie spisują wyniki do kratek). W parach rzucają kostkami, mnożą liczby odpowiadające wyrzuconym oczkom i skreślają otrzymane wyniki na planszy. Kto skreśli pierwsze 3 (lub 4 pola) w pionie, poziomie lub na skos - wygrywa. Gra 3. Ile brakuje do ... (ćwiczymy rachunek pamięciowy) . Dzieci mogą grać w parach( małe kostki) lub w większych grupach siedząc w kręgu (duża kostka). Jedno z dzieci rzuca kostką i pyta “ile brakuje do … tu podaje liczbę z wcześniej ustalonego zakresu np. do 10, do 20, do 30.. Gra 4. Trzy kostki 3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym, Miara krawiecka, klamerka dla dziecka Gramy w parach, trójkach, czwórkach. Dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki. Gra 5. Wąż matematyczny (2-4 graczy) Potrzebna kostka do gry i pionki lub żetony (guziki, kasztany itp) Dowolny poziom edukacyjny. Przygotowujemy kartoniki z zadaniami ( zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie węża, zadbajmy o start i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli itp. Gra 6. Wyścigi samochodowe (2-4 graczy) Wykorzystujemy oś liczbową jako tor samochodowy. Gracz ustawia swoje autko (może być samodzielnie wykonane) na START. Ustalamy regułę np. do wyrzuconej liczby oczek dodajemy 4 i odejmujemy 2. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do 100. Dodajemy atrakcje np. pola 20,40,60,80 tracisz kolejkę bo zjeżdżasz na stację benzynową, pola 30, 50,70, 90 dostajesz mandat za przekroczenie prędkości cofasz się o 4 pola, 35,55,75- wjechałeś na autostradę, możesz przyspieszyć, do otrzymanego wyniku dodaj np. 7 albo rzucasz jeszcze raz. Gra 7. Kto pierwszy do setki “Kto pierwszy do setki” - klasa 2 i 3 2 kostki z różną ilością oczek (jedna kostka z oczkami 1-6, druga 6-10), miara krawiecka, 2 klamerki kilka możliwości: - dodawanie odejmowanie - mnożenie - przesuwanie się po miarze krawieckiej jak polach gry, klamerka jest pionkiem Gra 8. Tuzin - mnożenie. Czysta plansza dla każdego dziecka do wpisywania iloczynów, 2 kostki, żetony w2 kolorach - Gra w parach. Wspólnie z uczniami ustalamy, jakie iloczyny można uzyskać w rzutach dwoma kostkami. Uczniowie z pewnością zwrócą uwagę na fakt, iż niektóre iloczyny powtarzają się i nie ma potrzeby wpisywać ich kilkakrotnie np 1x4, 2x2, 4x1 - wynik jest identyczny. Gra 9. Zegar W parach uczniowie rzucają kostką, podają godzinę popołudniową. Np. gdy wyrzucą 2, podają 14:00 jako popołudniową. Gra 10. Zadania z Zegarem W parach uczniowie rzucają kostka każdy swoja i na zmianę układają zadanie na obliczenia zegarowe. Gra 11. Mnożenie w zakresie 30 Uczniowie wykonują kolejno rzuty dwiema kostkami i wykonują mnożenie. Kto pierwszy poda wynik, ten zdobywa punkt (żeton) Gra 12. Plansze z figurami geometrycznymi, żetony, 2 kostki. Dzieci mają plansze (kartki) z polami - mogą to być różne figury geometryczne. Wewnątrz figur wpisane liczby - zakres do 30. Mają też 10 żetonów - każde dziecko w innym kolorze. Rzucają 2 kostkami, w momencie wykonania rzutu decydują, jakie działanie chcą wykonać, obserwując planszę i wolne pola. I tak np. gdy wyrzucą 5 i 4 mówią "mnożę" i stawiają żeton na polu z liczbą 20. Wygrywa osoba, która w momencie zajęcia wszystkich pól ma na planszy więcej żetonów w swoim kolorze. Gra 13. Dzieci maja przed sobą tabelki. Rzucają 2 kostkami. Liczbę oczek mnożą i wpisują wynik działania. Na koniec rundy porównują wyniki, gdy liczba jest większa wpisują znak "plus", gdy mniejsza znak "minus". (Mogą też stawiać znaki od razu po wpisaniu wyniku działania). Potem zliczają plusy i minusy. Wygrywa osoba z większą ilością plusów. Przy sprawdzaniu wyników można zastosować porównywanie różnicowe. "Ja mam o 6 więcej niż ty". Tabelki można wykorzystać kilka razy - każda runda to inny kolor wpisu. Rzucając trzema kostkami (tak jak na filmie poniżej) dzieci wykonują dodawanie, a na zakończenie gry w wynikach zaznaczają w umówiony sposób liczby parzyste i nieparzyste. Gra 14. Trzy kostki 3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym, miara krawiecka, klamerka dla dziecka Gramy w parach, trójkach, czwórkachwersja pierwsza dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostkiDruga wersja mnożymy liczbę oczek z dwóch kostek, a z jednej dodajemy / odejmujemy Gra 15. Traf w dziesiątkę Za pomocą kostki losujemy 6 liczb. Zapisujemy je na tablicy i prosimy dzieci aby za pomocą działań dodawania i odejmowania spróbowały osiągnąć wynik najbliższy 10. Każdą liczbę można użyć tylko raz. Gracz musi wykorzystać wszystkie wylosowane liczby. . Gra 16. Podaj liczbę Dzieci rzucają 2 kostkami. Ich zadaniem jest zapisanie liczby dwucyfrowej, której suma cyfr wynosi tyle, ile wyniosła suma wyrzuconych oczek. Np. suma oczek na kostkach wynosi 3, więc należy zapisać liczby 21, 12, 30; suma oczek wynosi 7, zapisujemy liczby 25, 52, 70, 34, 43, 16, 61. Można też stawiać warunki dodatkowe - zapisujemy tylko liczby parzyste/nieparzyste. Gra 17. Dzieci rzucają 2 kostkami. Otrzymaną liczbę oczek mnożą, ustalając, że jest to kwota pieniędzy "do wydania". Każde z dzieci ma za zadanie napisać, jakimi banknotami i monetami mógłby tę liczbę przedstawić. Np. iloczyn oczek wynosi 25, wtedy zapis jest taki" 25zł = 10zł +10zł + 5zł. Można się umówić, że "wypłacają" używając jak najmniejszej/największej liczby banknotów i monet. Gra 18. Dzieci rzucają 2 kostkami. Sumują oczka i dodają 1 a następnie przykrywają wynik swoim żetonem. W drugiej wersji uczeń rzuca kostkami, sumuje oczka i odejmuje je od liczby 13. Wynik przykrywa żetonem. Wygrywa ten, kto przykryje jak najwięcej pól swoimi żetonami. Do pobrania wersja anglojęzyczna tu Do pobrania wersja polskojęzyczna tu

punkt na kostce do gry